The Revolt
The Revolt
Ein ambitioniertes Trading-Card-Game, Film-Noir-Ästhetik, 3D-Flipkarten und eine eigenständige Cyberpunk-Welt. Von der Idee 2018 bis zum Release 2024.
\ ARTIKEL LESEN \ ZUR WEBSITEIch erinnere mich noch lebhaft an den Tag, an dem ich mit sieben Jahren meinen ersten Amiga 500 bekam. Statt einfach nur zu spielen, fesselte mich die Frage, wie Software eigentlich entwickelt wird. Ein Programmierbuch eines Familienmitglieds war der Ausgangspunkt, und so brachte ich mir das Coden selbst bei. Meine erste Sprache war Basic, und mein erstes Text-Adventure zu schreiben, das sogar Musik spielte, war ein Meilenstein für mich.
Dieser Wissensdurst hat nie nachgelassen. Mit 13 baute ich meinen ersten Computer, lernte HTML und Java und begann als Webdesigner zu arbeiten. Durch diese Projekte entdeckte ich auch meine Leidenschaft für Fotografie, da hochwertige Webseiten gleichwertig hochwertige Bilder benötigen.
Neben meinem Studium führte ich meine eigene Agentur und leistete mir professionelles Filmequipment. Ich gewann schnell einen Preis für den „Besten Kurzfilm". Im Laufe der Jahre wuchs meine Agentur auf ein Team von 13 Mitarbeitern heran. Diese Erfahrung lehrte mich, dass ich nicht nur im Verkaufen gut bin, sondern auch darin, ein Team erfolgreich zu führen.
Nach fast 30 Jahren Selbstständigkeit möchte ich meinen Fokus auf eine stabile Position verlagern, die meine Leidenschaft für Innovation und Design erfüllt. Und welchen besseren Ort könnte es geben als Apple?
"By far the biggest project I have ever worked on."
The idea came about when one of my employees showed me the then-new Magic: The Gathering for iOS. I didn't like it at all: a card game played horizontally just doesn't feel intuitive. "The Revolt" forces vertical gameplay for native thumb-reachability.
The login system turned out exceptionally well. Blockchain technology is utilized here in a completely new way, offering not only innovation but also the highest standards of security and anonymity.
The deck builder was a unique challenge in terms of the user interface, as it needed to precisely recognize various interactions such as a single click, a long press, release, and scrolling.
My initial attempts to animate the characters automatically using video recordings did not produce the desired results. Hand animation gives the characters a much stronger comic-like style.
„Es gibt Erinnerungen, die fühlen sich nicht an wie Bilder, sondern wie Temperaturen. Wie ein bestimmter Geruch in der Luft."
Meine Geschichte beginnt nicht mit einem Unternehmen. Nicht mit einer Agentur. Nicht mit Games, Apps oder irgendwelchen großen Projekten. Sie beginnt viel früher.
Ich komme ursprünglich aus Rumänien und bin im Alter von vier Jahren nach Deutschland gekommen. In diesem Alter versteht man noch nicht, was ein Umzug zwischen Ländern eigentlich bedeutet. Man spürt nur, dass sich etwas verändert. Dass Räume anders aussehen. Dass Menschen anders sprechen. Dass die Welt plötzlich neue Geräusche, neue Regeln und neue Gesichter hat.
Es gab kein Internet, das ständig lief. Keine Handys, die alles miteinander verbanden. Technologie war nichts, das einen umgab. Sie war etwas Seltenes. Und gerade deshalb hatte sie etwas fast Mystisches.
Ein Computer war teuer. Richtig teuer. Er war Luxus. Zukunft. Ausnahmezustand. Diese Geräte wirkten nicht freundlich. Sie waren groß, schwer, kantig. Monitore wie Kästen. Für viele Erwachsene war das wahrscheinlich einfach nur Technik. Für mich war es Magie.
Ich hatte keine Angst vor diesen Geräten. Ich wollte wissen, was da passiert. Warum auf einem Bildschirm plötzlich etwas erscheint, wenn man irgendwo eine Taste drückt. Warum ein Gerät reagieren kann, obwohl es doch kein Mensch ist. Warum aus Zeichen, Tönen und Bildern plötzlich etwas entsteht, das größer wirkt als die Summe seiner Teile.
Es war Weihnachten. Draußen lag Schnee. Diese besondere Winterstille, die alles ein bisschen langsamer macht. Ich öffnete die Tür zu meinem Kinderzimmer. Und davor standen Pakete. Große Pakete. In diesen Paketen befand sich ein Amiga 500.
Das Aufbauen war selbst schon ein Erlebnis. Niemand bei uns war der große Fachmann. Es war ein gemeinsames Sich-Herantasten. Disketten wurden eingelegt, Handbücher geöffnet. Also blieb nur eine Methode: Ausprobieren. Klicken. Öffnen. Verändern. Wieder schließen. Noch einmal probieren.
Mit der Zeit kamen weitere Disketten: Turrican, Lotus, Shadow of the Beast. Diese Namen waren mehr als nur Titel. Sie waren Eintritte in Welten. Mich fesselten die Momente, die andere vielleicht übersprungen hätten: Zwischensequenzen. Geschichten. Atmosphären. Der Eindruck, dass da etwas gebaut wurde, das nicht nur aus Punkten und Eingaben bestand, sondern aus Stimmung.
„Und dann kam diese Frage immer wieder, leise, hartnäckig: Wie haben die das gemacht? Nicht: Wie spiele ich besser? Sondern: Wie baut man so etwas?"
In der Schule lief längst nicht alles gut. Ich sammelte schlechte Noten. Aber es gab bereits etwas in mir, das stärker war als jede schlechte Note: dieses Ziehen in Richtung Technik, Bilder, Systeme, Möglichkeiten.
Der Amiga 500 war viel mehr als ein Weihnachtsgeschenk. Er war ein Versprechen. Das stille Versprechen, dass es irgendwo eine Welt gibt, in der ich mich wiederfinden könnte. Eine Welt aus Bildern, Logik, Technik und Kreativität — eine Welt, die nicht nur benutzt, sondern gestaltet werden will.
„Die Richtung hieß: nicht nur zuschauen. Nicht nur konsumieren. Nicht nur staunen. Sondern verstehen. Und irgendwann selbst erschaffen."
„Manchmal gibt es keine lauten Wendepunkte. Manchmal passiert es leise. Fast beiläufig."
Ich war noch mitten in der Schule. Kein Abschluss, kein klarer Plan. Die Noten waren noch immer nicht gut. Aber da war dieses Interesse. Diese Faszination für Computer, die ich seit dem Amiga nicht mehr losgeworden war.
Dann kam das Schulpraktikum. Über den Freundeskreis ergab sich eine Möglichkeit: ein Informatiker an der Uniklinik. Meine erste Reaktion war ehrlich: "Uniklinik? Das klingt langweilig."
Aber ich ging trotzdem hin. Und dann traf ich ihn. Man nannte ihn Pfiffi. Blond, leicht gelockt. Kettenraucher. Seine Stimme war rau, kratzig, tief. Und vor allem: direkt. Kein großes Gerede. Ich stellte mich vor. Er schaute mich kurz an und sagte: "Ja, ja, passt schon. Machen wir."
Seine Telefonnummer: 383020 — ich weiß sie noch immer auswendig.
Ich bekam die Chance, mir aus Restteilen der Universität meinen eigenen Computer zusammenzustellen. Nicht als fertiges Produkt. Sondern als Aufgabe. Ich bekam Komponenten. Ein Gehäuse. Die Basis. Was ich nicht bekam, war ein funktionierender Rechner. Ich musste ihn selbst bauen.
„Als er irgendwann lief, war das nicht einfach nur ein technischer Erfolg. Es war dieses Gefühl: Ich habe etwas erschaffen, das vorher nicht existiert hat."
Aber der eigentliche Kampf begann erst danach. Windows installieren. Heute ein Klick. Damals: Disketten, Warten, Fehler, Neustarten, Treiber, Konflikte. Stunden. Manchmal Tage.
Der Rechner lief. Ich war stolz. Ich nahm ihn mit nach Hause. Und dann war er kaputt. Nach weniger als 24 Stunden. Ich hatte ihn selbst zerstört — wahrscheinlich beim Versuch, ihn „besser" zu machen.
Ich griff zum Telefon. Er kam. Einfach so. Zu mir nach Hause. Er setzte sich mit meinen Eltern an den Tisch. Trank Kaffee. Seine raue Stimme — ganz normal, als wäre das alles nichts Besonderes.
Er kam kurz runter, schaute sich das an und sagte nur: "Probier das mal." "Mach das da nochmal." "Schau dir das an." Und dann ging er wieder hoch. Zu meinen Eltern. Kaffee trinken.
Es fühlte sich an wie diese Szene aus Star Wars. Yoda steht vor Luke. Und Yoda sagt nicht: "Ich mach das für dich." Er sagt: "Mach es selbst." Genau so war es. Pfiffi hat mir die Lösung nicht abgenommen. Er hat mir nur die Richtung gegeben. Und mich machen lassen.
Also begann ich. Diskette rein. Starten. Fehler. Wieder von vorne. Andere Reihenfolge. Langsam. Schritt für Schritt. Irgendwo in diesem Prozess hörte ich auf zu hoffen, dass es jemand anderes löst. Und fing an zu verstehen, was ich da eigentlich tue.
„Wenn dir jemand sagt: ‚Mach.' — und dich machen lässt — dann lernst du zu verstehen. Nicht nur zuzuschauen. Nicht nur zu folgen."
Und irgendwann lief der Rechner wieder. Nicht nur weil er funktionierte. Sondern weil ich wusste: Ich habe ihn selbst wieder zum Laufen gebracht.
„Es gibt einen Moment, in dem sich etwas verschiebt. Nicht äußerlich. Sondern innerlich. In dem aus Interesse… Handlung wird."
Am Anfang war es: Was ist das? Dann wurde es: Wie funktioniert das? Und jetzt wurde daraus: Wie baue ich das selbst?
Es gab kein Internet, wie wir es heute kennen. Keine Tutorials. Keine YouTube-Videos. Wenn man etwas lernen wollte, musste man es finden — oder selbst herausfinden. Ich begann zu suchen. Eher wie jemand, der sich durch eine Landschaft bewegt, ohne Karte, aber mit einem klaren Gefühl, dass irgendwo etwas liegt, das er finden will.
Und dann stieß ich auf etwas, das mein nächstes Kapitel eröffnete: BASIC. Eine Programmiersprache. Ein Einstieg. Ich erinnere mich noch genau, wie ich davor saß. Beispielprogramme. Codezeilen. Komische Befehle. Ich verstand nichts. Und gleichzeitig verstand ich alles.
Ich öffnete Programme. Schaute mir den Code an. Zeile für Zeile. Was passiert hier? Warum? Was passiert, wenn ich das ändere? Ich begann zu verändern. Ein Wert hier. Ein Befehl dort. Und plötzlich reagierte der Bildschirm anders.
Ich begann, mein erstes eigenes Programm zu schreiben. Ein Spiel. Ein Text-Adventure. Aber es war meines. Man bekommt eine Situation. Eine Entscheidung. "Willst du das tun?" Ja oder Nein. Und je nach Antwort passiert etwas anderes. Ich baute Abzweigungen ein. Fragen. Entscheidungen. Konsequenzen. Ich baute sogar Ton ein.
„Plötzlich war ich nicht mehr derjenige, der spielt. Ich war derjenige, der bestimmt, was passiert."
Technisch gesehen war es Chaos. Viel mit GOTO. Unstrukturierte Logik. Aus heutiger Sicht: Nicht gut. Aber ich hatte etwas geschafft, das viel wichtiger war: Ich hatte etwas erschaffen, das auf mich reagierte. Und das verändert alles.
Parallel dazu wuchs das Internet. Man öffnete eine Seite — und wartete. T-Online. AOL. AltaVista. Und dann: GIGA.de. Ein Fenster in eine Welt, die größer war als alles, was ich bisher kannte.
Ich kam von der Schule nach Hause. Das Erste: Fernseher an. GIGA laufen lassen. Stundenlang. Nicht nebenbei. Bewusst. Wie ist diese Seite aufgebaut? Warum sieht das so aus? Ich analysierte. Und dann baute ich es nach. Nicht kopieren. Nicht klonen. Verstehen durch Nachbauen.
HTML wurde mein nächstes Werkzeug. iFrames. Tabellen. Grundstruktur. Ich sicherte mir eine Domain. Baute meine erste eigene Präsenz. Ich hörte auf, nur Teil dieser Welt zu sein. Und begann, sie aktiv mitzugestalten.
„Es gibt diesen Moment, in dem etwas kippt. Nicht laut. Nicht dramatisch. Aber spürbar."
Ich war 13, 14 Jahre alt. Und dann stieß ich auf eine Webseite. Die Diskothek: Spektrum. Alles war bunt. Nicht ein bisschen bunt — Regenbogenfarben. Blinkende Elemente. JavaScript-Effekte, die alles bewegt haben. Der Text war kaum lesbar. Alles hat geleuchtet. Es war Chaos.
Ich hätte die Seite schließen können. Ich hätte sagen können: "Okay, ist halt so." Aber ich tat es nicht. Ich schrieb ihnen. Nicht vorsichtig. Nicht zurückhaltend. Direkt: "Das geht so nicht. Das ist schlecht."
Die Antwort kam kurz und klar: "Wenn du es besser kannst, dann lass uns treffen." Und plötzlich war das kein Gedanke mehr. Sondern Realität. Ich war 14. Mit Rückhalt meiner Eltern. Aber ich ging hin.
Und genau dort bekam ich den Auftrag. Ohne Ausbildung. Ohne Titel. Ohne offiziellen Weg. Ich wurde: Webdesigner. Zu einer Zeit, in der es diesen Beruf eigentlich noch gar nicht so richtig gab.
Ich durfte in die Diskothek. Nicht durch den Haupteingang. Durch den Hintereingang als jemand, der dazugehört. Später, als man mich kannte, lief ich auch vorne rein. Am Türsteher vorbei. Nicht weil ich "rein wollte". Sondern weil ich zum Chef ging. Geld holen. Während andere überlegten, wie sie reinkommen — war ich schon drin.
Dann kam der zweite Kunde: Fahrschule Bihler in Freiburg. 500 D-Mark für die Webseite plus laufende Pflege. Zum ersten Mal entstand ein Gefühl für Preis. Für Wert. "Das hat einen Preis."
Ich investierte in einen CD-Brenner. 600, vielleicht 700 D-Mark. Ich dachte nicht: "Zu teuer." Sondern: "Wie refinanziere ich das?" Innerhalb kurzer Zeit hatte sich das Gerät bezahlt gemacht. 250 D-Mark im Monat.
Dann kam Magazin-direkt.de. Und ein Angebot: gemeinsam eine Agentur gründen. Ich schaute mir meine Arbeit an. Linien nicht sauber. Strukturen nicht perfekt. Details nicht präzise. Ich wusste: Ich bin noch nicht gut genug. Ich sagte nein. Nicht aus Angst. Sondern aus Anspruch. Ich entschied mich zu studieren.
Während des Studiums bekam ich ein eigenes Büro — ohne Kosten. Und dort begann etwas, das größer war als alles zuvor. Der Name, den ich schon mit 15 hatte, wurde Realität: AIWare.
„Aus einem Jungen, der Webseiten nachgebaut hat, wurde jemand, der Systeme verkauft, Projekte umsetzt und Verantwortung trägt."
„Denn das, was mich immer angetrieben hat, war nicht Stabilität. Es war Neugier."
Ich hatte mein eigenes Büro. Kunden. Strukturen. Und war gleichzeitig im Studium. Von außen: Alles läuft. Aber innerlich war ich noch lange nicht angekommen.
Ich hatte eine Kamera. Eine Canon 5D Mark II. Heute wirkt das vielleicht normal. Damals war es revolutionär. Plötzlich konnte eine Kamera kinomäßig filmen. Mit Tiefe. Mit Atmosphäre. Ich dachte nicht: "Ich werde jetzt Filmemacher." Ich dachte: "Was kann ich damit machen?"
Im ersten Semester begann ich, einen Kurzfilm zu drehen. Direkt: Ein Team von etwa zwölf Leuten plus Schauspieler. Alles selbst organisiert. Keine echte Erfahrung. Keine Struktur. Aber eine Idee.
Der Film war nicht wirklich fertig. Schnitt nicht sauber. Ton schlecht. Viele Dinge funktionierten nicht. Es war kein Erfolg. Aber es war etwas viel Wichtigeres: Ein Spiegel. Ich sah genau, was nicht funktioniert.
„Fehler waren kein Ende. Sie waren ein Anfang. Das kannte ich bereits — vom Programmieren, vom ersten Rechner, vom ersten Projekt."
Also machte ich es noch einmal. Zweites Semester. Gleiche Energie. Aber mehr Verständnis. Und dann passierte etwas, womit ich nicht gerechnet hatte: Der Film bekam einen Preis. Ein echter Preis. Nicht intern. Von außen. Beweis.
Der erste größere Auftrag: Badeparadies Schwarzwald. Ein Imagefilm. Ein neuer Geschäftsbereich. Plötzlich konnte ich nicht nur Dinge zeigen — sondern sie erzählen. Bewegung. Emotion. Atmosphäre.
Kunden wollten mehr. Content. Bilder. Videos. Ich holte Leute dazu. Social-Media-Berater. Vertrieb. Und dann passierte Wachstum. Schnell. Sehr schnell.
Die Kunden wurden größer. Nicht nur regional. Deutschlandweit:
Faber-Castell · BASF · Mercedes-Benz · BMW / MINI · Tank & Rast · Dedon
„Aber innerlich war ich noch nicht fertig. Denn es gab immer noch diese eine Frage: Was passiert, wenn ich etwas komplett Eigenes baue?"
„Es gibt einen Punkt, an dem alles funktioniert. Und genau das wird zum Problem."
Von außen war alles da. Die Agentur lief. Kunden groß. Projekte anspruchsvoll. Team stand. Und trotzdem: dieses Gefühl. Leise. Konstant. "War das schon alles?"
Ein Gespräch mit einem Agentur-Geschäftsführer. Ich fragte: "Was würdest du heute anders machen?" Er sagte: "Ich hätte ein eigenes Produkt gebaut." Ein Satz. Und dieser Satz blieb.
Ein Mitarbeiter zeigte mir Magic: The Gathering auf dem Smartphone. Technisch stark. Aufwendig. Und trotzdem: Das Handy wurde heiß. Die Interaktion war schwer. Das Anheben der Karten fühlte sich nicht natürlich an. Nicht intuitiv. Also suchte ich weiter. Yu-Gi-Oh — das gleiche Gefühl.
Nicht das Spiel ist das Problem. Die Umsetzung ist es. Und dann kam der Gedanke, der schon immer da war: Dann baue ich es selbst.
Diesmal war es anders. Ich hatte eine Agentur. Mitarbeiter. Fixkosten. Menschen, die von dieser Struktur abhängig waren. Also reduzierte ich. Nicht abrupt. Bewusst. Mitarbeiter gingen — aber ich versuchte für jeden eine Lösung zu finden, einen Platz, eine Perspektive.
„Am Ende waren wir zu zweit. Ich. Und meine Frau. Ein Tisch. Eine Idee. Und ein Ziel."
Die Idee: Ein Kartenspiel. Aber anders. Nicht flach. Nicht statisch. Sondern lebendig. Karten sollten aus dem Bild heraustreten. In den Raum. 3D.
Nicht Tage. Nicht Wochen. Sechs Jahre. Entwicklung. Design. Feinschliff. Rückschläge. Neustarts. Immer wieder. Und irgendwann: The Revolt.
Und währenddessen: Corona. Mit der alten Struktur hätte es uns zerstört. Fixkosten. Mitarbeiter. Verpflichtungen. Aber so waren wir bereit. Wir gingen gestärkt daraus hervor. Jeder hat seinen Platz gefunden.
Während Corona entstand Neues. Ich wollte squashen, es ging nicht. Also baute ich es: Squash VR. Dann MyFitnessApp. MyKiddies. Und überall: KI. Direkter Kontakt. Echtzeit. Ein Knopfdruck.
„Denn plötzlich war dieses Gefühl wieder da — das gleiche Gefühl wie damals, als ich die Tür öffnete und der Amiga dort stand. Nur diesmal mit Erfahrung. Mit Wissen. Mit Möglichkeiten."
„Es gibt Menschen, die sind Spezialisten. Und dann gibt es Menschen, die nicht in Kategorien denken — sondern in Systemen."
Ich habe nie gesagt: "Ich bin nur Programmierer." Oder: "Ich bin nur Designer." Oder: "Ich bin nur Filmemacher." Ich war immer alles gleichzeitig. Nicht weil ich es geplant habe. Sondern weil es sich so ergeben hat.
Alles begann mit BASIC. Ein paar Zeilen Code. Und von dort aus:
BASIC → C++ → Java → JavaScript → Visual Basic → Python → Swift → Objective-C
Jede Sprache war nie das Ziel. Sie war nur ein Mittel. Ein Zugang. Denn hinter jeder Sprache steht das Gleiche: Logik.
Parallel dazu entstand Design. Angefangen mit CorelDRAW:
CorelDRAW → Photoshop → Illustrator → InDesign → After Effects → Premiere
Nicht als Programme. Sondern als Werkzeuge, um Ideen sichtbar zu machen. Dann kam die dritte Dimension:
Cinema 4D → 3ds Max → Maya → Rigging → Animation → Gesichter → Emotion
Und dann: Unreal Engine. Eine Welt, in der alles zusammenkommt. Logik. Grafik. Interaktion. Hier baut man keine Programme — hier baut man Systeme. Und parallel: Xcode, Android Studio. Direkter Kontakt zum Nutzer.
Und dann kam etwas, das alles verändert hat: Künstliche Intelligenz. Ich war früh dabei. Nicht erst als es "Trend" wurde. Sondern als es noch roh war. Jede Woche neue Tools. Neue Möglichkeiten. Nicht oberflächlich. Tief. Prompt Engineering — nicht nur Eingaben, sondern Steuerung.
„Ich arbeite nicht mit KI. Ich forme sie. Ich verstehe, wie sie reagiert. Wie sie denkt. Wie sie sich verhält. Und genau das macht den Unterschied."
Am Ende geht es nie um Tools. Es geht um Verbindung. Technik mit Design. Logik mit Emotion. Idee mit Umsetzung. Ich denke nicht in Einzelschritten. Ich denke in Systemen.
Ich kann eine Idee nehmen und sie komplett umsetzen. Vom ersten Gedanken bis zum fertigen Produkt. Ohne Übergabe. Ohne Brüche. Ein durchgehender Prozess.
Wenn ich heute zurückblicke — der Amiga, das Chaos, die Fehler, die Projekte, die Kunden, die Entscheidungen — dann war alles kein Zufall. Alles war Vorbereitung. Für genau diesen Punkt.
„Denn das, was ich heute kann, ist nicht das Ziel. Es ist das Fundament. Für das, was noch kommt."
Ein ambitioniertes Trading-Card-Game, Film-Noir-Ästhetik, 3D-Flipkarten und eine eigenständige Cyberpunk-Welt. Von der Idee 2018 bis zum Release 2024.
\ ARTIKEL LESEN \ ZUR WEBSITEEine Idee seit der Nintendo-Wii-Ära, erstmals mit Meta Quest 2 spielbar – jetzt mit Quest 3 marktreif. 2026 geht es in die Öffentlichkeit.
\ ARTIKEL LESEN \ ZUR WEBSITENicht aus einem Business-Plan geboren, sondern aus einer ehrlichen Elternfrage. Ein digitaler Assistent der Eltern durch jede Entwicklungsphase begleitet.
\ ARTIKEL LESEN \ ZUR WEBSITEComics automatisch erkennen, in 27 Sprachen übersetzen und filmisch erleben. Eine Idee von 2018, die erst durch KI Wirklichkeit werden konnte.
\ ARTIKEL LESEN \ ZUR WEBSITEMaximale Einfachheit, maximale Wirkung. Eine Fitness-App für den Alltag – inkl. Mehrpersonen-Planung und intelligentem Tracking ohne Gramm-Zählerei.
\ ARTIKEL LESEN \ ZUR WEBSITEDas älteste und ambitionierteste Projekt. Vom digitalen Magazin mit täglichen Ausgaben, Mehrquellen-Journalismus und animierten Covern.
\ ARTIKEL LESEN \ ZUR WEBSITE